Essa é uma das experiências mais inesperadas que pude ter nos cinemas. Se voltassem ao crítico que fala com vocês há pelo menos um ano atrás e dissessem que iria para as telonas com expectativas positivas em relação à uma nova adaptação de uma das franquias mais renomadas dos jogos eletrônicos eu diria que jamais existiriam. Não consigo me recordar da última vez que ousei assistir os títulos antigos da franquia e nem me dei o trabalho de ver qualquer título novo que tenha saído.
Porém, ao ver o primeiro trailer do longa-metragem, fiquei confuso tais quais os fãs tão fiéis da franquia que não se demoraram muito a jorrar hate em relação ao caminho que essa adaptação estava tomando. Minha impressão foi: parece que será um excelente filme de terror, mas é Resident Evil? E ao rodar no infinito de dopamina chamado reels me deparei com um vídeo curto de Zach Cregger comentando sua proposta criativa para adaptar essa franquia para as telonas. Meus neurônios foram ativados e o senso crítico quase jogado de lado, permitindo-me ser seduzido por suas palavras que implantaram uma perspectiva que nunca havia ousado imaginar como possibilidade.
E digo, agregando para com essa miríade de críticas positivas: SIM, É UM FILMAÇO MESMO! Tive alguma confusão, mas isso irá vir em seu devido momento. Não é hype. Zach Cregger partiu de um ponto de vista criativo que agrada demais quem não se sujeitar ao preconceito bobo e infantil da busca por uma adaptação um para um de um dos jogos. As narrativas do jogo estão longe, mas longe mesmo, de serem o ponto alto de qualidade da franquia, mesmo com alguns títulos possuindo histórias convincentes, em sua grande parcela beira ao cafona – sem utilizar desse parâmetro de julgamento de qualidade – mas, se for para ser utilizado, essa cafonice é que faz sua identidade e atrai um ponto de qualidade singular. O diretor compreendeu uma espécie de “modus operandi” dos jogos eletrônicos, captando mais nas sensações, tropos, estilos, repetições de padrão e até mesmo certas piadas que rolam dentro do fandom para a composição de seu mais novo longa-metragem e, simultaneamente, havendo um diálogo bem direto com aqueles que nunca tiveram contato com a franquia dos jogos. É um ÓTIMO FILME DE TERROR que se passa no universo de Resident Evil com exímio.
– Já deixo bem claro que não proponho uma crítica através do filme pelo filme, afinal, fui assistir ao título com o olhar de quem conhece e joga os jogos eletrônicos, esperando entender sua adaptação e quais estratégias o filme e seu roteiro escolheram seguir. Assim, se busca uma análise do filme pelo filme em sua mais pura forma textual, não é aqui que você encontrará isso. Não anseio buscar essa posição de neutralidade, pois, esse viés de ponto de vista existe e foi uma boa parcela do meu foco em relação a buscar essa experiência no cinema, porém, prometo tentar capturar uma espécie de ponto de vista da recepção dessa narrativa pelos olhos de alguém leigo. –
Tudo aquilo que experiencia nos títulos clássicos da franquia estarão diante de você. Sim. O controle de recursos. A contínua ansiedade de nunca ter o suficiente de munição. Sim. O monstro perseguidor advindo de uma experiência que nunca lhe dá paz psicológica. Sim. Os cadeados constantes que lhe sufocam escapar naquele corredor e ousam impedir sua progressão narrativa. Sim. A casa obscura cheia de nuances esquisitas com uma escopeta de dois canos na sala de jantar. Sim. As vielas lúgubres, labirínticas e sufocantes de Raccoon City. Sim. Várias easter eggs visuais que causam prazer a qualquer um que reconhecem suas referências originais dos jogos.
Nosso protagonista Bryan (Austin Abrams) é a nossa perspectiva. Ele é quase a representação de uma pessoa aleatória que se viu envolvida em eventos muito além do que se poderia imaginar ou estar preparado para lidar. Ele é quase o reflexo de um meta-narrador/jogador que o controla e está experienciando seu primeiro contato com o universo de Resident Evil. Suas reações de descrença, medo, susto, ansiedade, fúria, irritação e desespero refletem de forma bem direta qualquer um que já tenha ousado jogar algum jogo de terror e se viu com as mesmas reações quando se defronta com desafio aterrorizante ou horroroso que o jogo lhe desafia a superar. Quando você se depara com o corredor escuro e precisa ultrapassar a porta trancada de onde acabou de vir algum barulho e seu primeiro pensamento é “NEM FU**NDO” e passa o controle para seu primo que está do lado com tanto medo quanto você. O trabalho com a câmera é preciso em o que mostrar e como mostrar. Nunca estamos fora do ponto de vista de Bryan, seja olhando através de seus olhos – muitas vezes em um estilo POV (point of view) – ou a câmera está focada em seu rosto, mas nunca distante da personagem a ponto de se tornar um observador invisível. A outra é uma escolha quase Fincheresca se posso usar esse termo que é ter uma precisão de movimento sincronizado aos movimentos da personagem. Se ele inclina os ombros, a câmera se inclina junto na mesma exatidão de velocidade. A imersão visual é absurda a ponto de causar um flow que lhe pega em seus primeiros minutos.
Austin Abrams carrega o filme em suas costas, pois, sendo a personagem com o maior tempo de tela e muitas vezes solitário (se não consideramos os monstros e infectados indivíduos), consegue com demasiado sucesso lhe convencer de suas reações, carregando o carisma dessa personagem que é esse reflexo do público/jogador. A sensação de inocência, despreparo, descrença e irritação com os absurdismos da narrativa te imergem mais ainda naquilo que ele está experienciando enquanto personagem! Belíssima caracterização e interpretação aqui desse ator que espero ter maior visibilidade após esse projeto.
Aqui está a sagacidade de sua proposta que caminha tão diferente de outras adaptações de jogos para o cinema, pois é um distanciamento tanto dos títulos prévios que somente possuíam o nome Resident Evil, mas formando sua própria cosmovisão narrativa e se distância das outras que tentaram adaptar no famoso “um para um” das narrativas dos jogos eletrônicos. Ele buscou uma inserção da “sensação” de jogar os jogos, promovendo um metatexto que dialoga com ambos os campos artísticos – cinema e jogos eletrônicos. É a ambientação, tropo, tema, estilo, sensação, recorte e mecanismos que fomentam uma fidedignidade para aquilo que compõem o que faz uma excelente parcela dos jogos serem os jogos da franquia Resident Evil. Ao ver pelos olhos de Bryan e acompanhar a sua cômico-trágica jornada, se espelha público e personagem, fundindo um ao outro, permitindo uma imersão narrativa bem singular e única a proposta que Zach Cregger trouxe enquanto adaptação.
Foi citada a definição “cômico-trágico”. Sim. Podemos encaixá-lo naquilo que geralmente se chama de Terrir. O filme flerta com vários tropos do terror/horror e nunca abandando o gore que é tão presente nos jogos eletrônicos. O body horror é um espetáculo por si só. É nojento, repudiante, escroto, nauseante, permitindo-se ir para além de muitas zonas seguras. O gore tem uma zona segura, que é extrapolar os corpos com os infinitos instrumentos possíveis, mas mantendo-se em recantos de muito sangue, mas pouca visão. Ou muita visão, mas um recorte de vítimas adultas. Não. Aqui, nem mesmo crianças estão seguras da infecção, nem mesmo fetos… Há uma cena próxima no seu arco de conclusão que é de bater palmas do quão nojento e repudiante consegue ser, construindo uma criatura infectada pelo vírus que não é tão recorrente. Ouso dizer que não é um filme para todos e sua classificação indicativa é realmente necessária.
Acompanha uma tensão bem estruturada que prende os olhos na tela e em alguns momentos gera a famosa descrença, repúdio e sim, jumpscares muito bem-posicionados. Não quero glórias, mas considero-me uma pessoa bem esperta em relação aos sustos, sendo uma das qualidades do terror que mais fico atento para não ser pego de surpresa. Pontos positivos demais para Resident Evil, pois conseguiu me assustar genuinamente em determinado momento que fez jus a sua definição de jumpscare, me peguei rindo de mim mesmo após a situação. Os absurdismos que a narrativa coloca enquanto desafio diante da protagonista a cada nova tomada de rumo da quest que Bryan precisa completar geram o fator descrença, mas não a ponto de quebrar o pacto ficcional, na verdade ele é reforçado quando a personagem expõe pensamentos comuns que todos nós enquanto público acabamos tendo enquanto assistimos qualquer filme de terror/horror. Ele é tão consciente quanto nós, até mesmo na questão de disparar uma arma de fogo. E onde está o fator cômico? Justamente por essa consciência do absurdo que está vivenciando, permite-se o texto parodiar e ironizar muitas daquelas situações, brincando com tropos tão familiares ao gênero do terror/horror nos cinemas, mas satirizando elementos cruciais que se repetem no modus operandi dos jogos eletrônicos, transformando em sátira com dosagens corretíssimas para não quebrar por inteiro a tensão que o filme constrói desde seus primeiros minutos. A cena em que a protagonista entra em contato com os funcionários da famosa Umbrella Corporation é ridícula de cômica, por Zech Cregger se munir dos memes que giram em torno dessa empresa que tem tantos constantes vazamentos de armas biológicas que saem de seu controle, demonstrando através principalmente dos cientistas (mas isso vale para o protagonista que se vê levando algo com uma importância muito maior do que imaginava) que são incompetentes em um nível ridículo que consegue transmitir raiva, fúria e ódio.
Refletindo sobre a questão do filme pelo filme, sem considerar os elementos de adaptação e a sua possível recepção pelo público leigo dos jogos eletrônicos, Resident Evil funciona? Sim. Pois, a maioria dos elementos que estão presentes na franquia são pertencentes aos meios formais-conteudísticos do terror/horror, mesmo que se manifestem com especificidades da mídia artística dos jogos eletrônicos. Assim, retirando referências visuais e outras easter eggs, que estão ali para o público-alvo atento que buscam essa conexão de adaptação entre jogo e filme, é uma composição narrativa que independente dos conteúdos prévios, funciona isoladamente, permitindo assim Resident Evil brilhar sem a necessidade de todo o legado anterior da franquia tanto no cinema quanto dos jogos.
“Ah, mas, sendo assim, foi utilizando somente o nome da franquia para atingir público e conseguir monetizar mais fácil. Não era mais simples só ser um novo título de terror? Afinal não adapta nada dos jogos”. Esse é um dos argumentos mais comuns que pode ser encontrado na internet sobre o longa-metragem. Sugiro, caso você seja um leitor pertencente em algum nível dessa opinião, reler a crítica, reassistir ao filme e refletir melhor.
O ponto que é quase negativo fica em sua cena final, abrupta e repentina, que me fez ficar confuso instantaneamente. Talvez com uns dez minutos a mais, buscando uma conclusão mais fechada, não gerasse uma sensação tão anticlímax que senti. Em seu ápice, o corte tão seco para os créditos me fez nem mesmo entender que estava acontecendo, parecendo uma história que não acabou…
Então, Resident Evil é mais um título – que dentro do gênero do terror/horror – que gera oxigênio para um cinema que não respira muito bem na última década (para falar no mínimo). Ouso dizer que é uma das melhores adaptações dos jogos eletrônicos para as telonas, ocupando na minha opinião espaço junto dos títulos de Sonic e a primeira temporada de The Last of Us, com uma proposta bem original e ousada, fazendo Zech Cregger conquistar em definitivo minha atenção para acompanhar sua jornada nesse gênero que sou tão devoto. Vale demais o valor de seu ingresso e posterior tempo para ver esse longa-metragem.
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Filme: Resident Evil Elenco: Austin Abrams, Zach Cherry, Kali Reis, Johnno Wilson, Paul Walter Hauser Direção: Zach Cregger Roteiro: Zach Cregger, Shay Hatten País: Estados Unidos Ano: 2026 Gênero: Terror, Ação Sinopse: Bryan, um entregador de suprimentos médicos, se vê envolvido em uma corrida desesperada pela sobrevivência quando uma noite aterrorizante mergulha a cidade no caos, cercada por criaturas monstruosas. Classificação: 18 anos Distribuidor: Columbia Pictures Streaming: indisponível Nota: 9,0 |

